» Blog » Sesje w Nowym, przeklętym świecie
18-01-2011 19:05

Sesje w Nowym, przeklętym świecie

W działach: RPG, NPŚ, Savage Worlds | Odsłony: 14

Siema

Chyba pora wspomnieć conieco o rodzajach sesji rozgrywanych w Nowym, przeklętym świecie. Parę razy zetknąłem się z opiniami, że łażenie po dżungli, badanie ruin i uciekanie przed Aztekami to fajny temat na kilka sesji, ale nie pełen setting. To prawda!
Tylko, że tematem NPŚ nigdy nie miało być łażenie po tej dżungli. To jakby powiedzieć, że w L5K trzeba biegać do Krain Cienia, albo w Warhammerze trzeba śmigać na Pustkowia Chaosu – to jedna z możliwości, nawet nie najistotniejsza.

Dobra. Ale miałem pisać czym jest NPŚ, a nie o tym, czym nie jest. Co się zatem robi?
Okej. Zacznijmy od tego, że większość gry dzieje się w cywilizowanych rajonach, w tych koloniach które wciąż pozostają niezależne - czyli generalnie w koloniach wyspiarskich. Prawie wszystkie kolonie kontynentalne zostały zdobyte, ale to co na wyspach było, to ocalało. Czyli do dyspozycji naszych drużyn pozostaje niezły kawał lądu – Kuba, Haiti, Puerto Rico, Jamajka, Bahamy, Antyle, Trynidad i Tobago – to dużo miejsca. Oczywiście – Imperium Tezkatliptoki również może pojawić się na sesjach, wzbogacając tym samym repertuar. Dzięki temu mamy dostep zarówno do scenariuszy "miejskich", jak i do niebezpiecznej dziczy.

W praktyce w NPŚ chodzi o dwie rzeczy – walkę z przerażajacym, lubujacym sie w czerwieni, złem oraz o wspinanie się po drabinie piramidy społecznej (co wymaga złota, sławy i przychylności tych, którzy znajdują się na szczycie tej drabiny).

Dobra. Pozostaje zatem opowiedzieć jakie historie najprościej poprowadzić w NPŚ.

Śledztwo – w koloniach działa wiele kultów Tezcatliptoki – część kultystów jest tego zupełnie świadoma, inni sądzą, że należą do towarzystwa ezoterycznego, alchemicznego i tak dalej. Kulty jako ten wewnętrzny wróg są dużym zagrożeniem i nieraz wejdą naszym bohaterom w drogę. Trzeba będzie drani tropić. Poza tym jest wielu zwyroli działających na włąsną rękę, potajemnie lubi działać też kilka wynaturzeń. Odkrywanie prawdy, łączenie faktów i wyciąganie wniosków to domena naszych herosów. Świat pełen jest tajemnic i ktoś musi je odkryć.

Polowanie na bazyla – w koloniach wciąż jest od groma "wolnego miejsca". Kuba jest ogromna, kolonistów jest wprawdzie sporo (obecnie, już po zagładzie, na wyspach przebywa jakieś 1,5 miliona osadników – znacznie więcej niż historycznie), ale i tak nie brak tu ustronnych, odległych od cywilizacji miejsc. Zwykle trzeba namierzyć bazyla naprzykrzającego się mieszkańcom niewielkiej wioski i odesłać go na łono Tezcatliptoki. Trochę jak śledztwo, ale więcej tropienia i strzelania.

Polityka – pamiętajmy, że większość dawnych kolonii działa na włąsną rękę i wciąż walczy z sobą o niezależne miasta
(któych jest naprawdę sporo). Bohaterowie zaś mogą stać się posiadaczami ziemskimi i zausznikami możnych tego świata. Będą mieli przed sobą zadania, przy których wycieczka do Anglii po klejnoty królowej jest tylko wycieczką (do Anglii). A zatem spiski, dostarczanie listów, uwalnianie jeńców, przysięgi lojalności i tak dalej.

Intryga dworska – to nie do końca to samo co sesja polityczna. Cel jest podobny, zmienia się miejsce akcji (no bo dzieje się na dworze), inne są też metody – w końcu taka sesja w dużo większym stopniu opiera się na interakcjach.

Szpiegostwo – domena Inkwizycji, ale nie tylko. W działaniach przeciw możnym, szanowanym obywatelom ciężko wpaść z oprawcami i wyciągać zeznania. Kościół aż takich możliwości tu nie ma. Sprawę lepiej załatwić po cichu – najpierw uzyskać niepodważalne dowody, a dopiero później przyjść z oprawcami. Jednak nie tylko Inkwizytorzy polegają na agentach – są wszak jeszcze państewka, niezależne miasta, gildie i tak dalej. Dla każdej z tych organizacji sprawny wywiad jest podstawą przetrwania.

Wojaczka – wojna wciąż trwa. Wprawdzie istniejące państewka toczą raczej walki podjazdowe (i to zwykle za pomocą okrętów), to przecież zarówno Panama jak i Maracaibo znajdują się w stanie ciągłego oblężenia i dzień po dniu toczą ciężką walkę. Szczególnie wielonarodowy garnizon Panamy jest idelanym miejscem na połączenie bohateów z różnych zakątków kolonii.

Partyzantka – niejedno ma imię. Wolni Indianie najeżdżają tereny Tezcatliptoki, zbiegli niewolnicy i abolicjoniści najeżdżają plantacje uwalniając ich pracowników, na Haiti, które w grze w całości należy do Francji, hugenoci zmagają się z katolikami (hej, uprzedzałem że to alternatywna historia).

Sesje morskie – wyprawy handlowe, piractwo, podróże w nieznane – gdy gra toczy się na wyspach ciężko od tego uciec, prawda? Zwłaszcza, że z morzem wiąże się kilka tajemnic świata gry. Zresztą... grać w XVI wieku na Karaibach i całkiem zrezygnować z przygód morskich? W życiu.

Eksploracja ruin – w NPŚ są dwa podstawowe rodzaje lochołazów. Pierwszy to zwiedzanie wciąż jeszcze ciepłych ruin na kontynencie. Po utracie kontaktu z Europą większość owoców rzemiosła nagle stała się ciężko dostępna. Indianie zaś nie plądrowali ruin, ani też ich nie okupują. Miasta stoją puste. Oczywiście, to niebezpieczna robotw – silna konkurencja, potwory nawiedzające miasta, no i piraci którzy polują na poszukiwaczy. Drugą grupą ruin sa pozostałości dawnych, przedazteckich i przedinkaskich cywilizacji. Można tam znaleźć złoto i niepowatrzalne artefakty i (jak sądzą niektórzy) klucz do odesłania Tezcatliptoki z powrotem do diabła.

Wyprawy w nieznane – no cóż. Obecnie kontynentalna cześć Ameryki jest białą plamą na mapie (no powiedzmy czarną, jeśli weźmie się pod uwagę jej charakter). Panuje tam paskudny klimat, paskudne potwory i paskudni Indianie – a ruiny dawnych cywilizacji zwykle są ładny kawał drogi od brzegu. Sami rozumiecie. Również na wyspach nie jest lepiej – część znana jest tylko pobieżnie.

Romanse – zawsze jest miejsce na romans. Wiecie – Małgorzata de Valois (która wygląda jak Isabelle Adjani w tym 1994 roku) teoretycznie ma męża, ale został we Francji (więc nie wiadomo czy jeszcze kiedyś ujrzy małżonkę). Zresztą – płaszcz i szpada lubią się z romansem.

Dobra, to tyle o scenariuszach. Następnym razem napisze trochę o archetypach postaci i pomysłach na drużyny monotematyczne (albowiem te lubię najbardziej).
Pozdro
Drach

Komentarze


Asmodeo
   
Ocena:
+1
Czyli w zasadzie można robić to samo co w każdym innym systemie:)
18-01-2011 20:42
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niestety. Nadal nic nowego w porównaniu do SWofSK.
18-01-2011 22:59
~eksplorator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
chciałbym żeby ten setting wygrał, ze względu, że SWofSK po polsku raczej nie będzie.
19-01-2011 06:58
Drachu
   
Ocena:
0
Asmodeo: No nie, nie ma bitew gwiezdnych :) A tak na poważnie - masz rację. To pewna baza na której opiera się większość gier. Od Cyberpunka po Arkonę. Zwykle chodzi o smaczki związane z settingiem, które sprawią że śledztwo w Arkonie to trochę co innego niż w CP (trochę - istota pozstaje ta sama - gracze odkrywają poszlaki i na ich podstawie rozwiązują zagadkę).

Bleddyn: SWofSK to głównie eksploracja i podróże. Cała kampania splotów w SK jest jak sesje NPŚ dziejące się na terenie Imperium Montezumy. Natomiast uważam, że do wszelkich sesji politycznych, dworskich lepszy będzie NPŚ, bo tutaj bohaterowie z czasem stają się zamożnymi ziemianami, a nie podróżnikami z drugiej półkuli.
19-01-2011 11:34
ment
   
Ocena:
0
SWofSK jest słaby. Tzn. jest to jedna z gier, które bazują na beletrystyce, której głównym atutem jest główny bohater. Kiedy z takiej opowieści wyjmie się protagonistę, to świat przedstawiony nie jest zazwyczaj jakiś mega-uber-niesamowity. Podobnie było z wiedźminem.
Nie polecam SWofSK -mogę nawet komuś opchnąć, jeśli bardzo chce się przekonać.

A co do tematu -nie widzę rewolucji, a uważam, że wśród settingów to dobry pomysł decyje o fajności. Ewentualnie ilustracje, ale tych nie mamy.

Powodzenia bez nadzieji.
19-01-2011 11:35
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No przyznam że się nie wkręciłem, podobnie jak ment.
Może mnie taka tematyka nie bierze, może dlatego ze setting "Piraci z Karaibów + Apocalypto", pomimo swojej nowatorskości jakoś nie wydaje mi się bardziej miodny niż nie wiem, 7thSea.
Brakuje mi tu twista, ktory by uzasadniał osadzanie settingu własnie w takiej rzeczywistosci - jest dobra jak kazda inna.
Czyli bez rewelacji.

Ale powodzenia, mogę się mylic, moze chwyci.
19-01-2011 13:19
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
    SWofSK...
Ocena:
0
... to jest narzędzie, żeby pobawić się w sword&sorcery w XVI/XVII w. Jest kilka fajnych zasad i masa dzikich opowieści. Tytułowy bohater to tylko sposób jak połączyć wszystkich w drużynę, ale zawsze można grać bardziej ala Conan.
10-02-2011 21:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.