30-10-2007 16:53
Czym się różni Explorer's Edition?
W działach: Savage Worlds | Odsłony: 5
Witajcie.
Dziś zajmiemy się Savage Worlds: Explorer's Edition (dalej zwanym SWEX). Cudo to ukazało się około dwóch miesięcy temu, sam dysponuję tym maleństwem od miesiąca. Teraz beta - testy dobiegają końca i pora na dokładniejsze wnioski.
Co dla artykułu istotne - SWEX to nie jest dokładnie to Savage Worlds, które znamy. Zmiana formatu swoją drogą, ale SWEX wprowadza też kilka zmian mechanicznych, które wpływają lekuchno na kształt rozrywki. Dlatego też przedstawię tu wyłapane przez Waszego Drasia zmiany ze słowem komentarza odnośnie tego, co z tych zmian wypływa.
1. Inaczej rozwiązano obrażenia zadawane podczas walki wręcz. Zdecydowano się na mechanizmy znane z "Way of the Brave" z nowych Deadlands. Czyli - broń biała nie działa już w ten sposób, że do wyniku testu siły dodaje się z góry określoną wartość (np. kość siły +4), obecnie rzuca się zarówno kością siły, jak i przypisaną broni kością obrażeń (czyli np. kość siły +k6). Osobiście sądzę, że to zmiana na lepsze - zadawane obrażenia są przez to bardziej zróżnicowane, łatwiej o lekkie draśnięcie, jak i solidny cios, który powali nawet wieloryba maczanego w betonie. Co najważniejsze - w ten sposób znika różnica efektywności postaci walczących wręcz i strzelających, co w np. fantaziaku ma niebagatelne znaczenie.
2. Jak już jesteśmy przy zmianach obażeń - dawniej można było wydawać bennies, by przerzucać testy obrażeń. Obecnie nie jest to już takie proste. Obraćenia w walce wręcz nie są już czystym testem siły, więc i bennies nie da się na nie wydać. Jest nowy atut pozwalający to obejść. Nazywa się "No Mercy", jednak nie chodzi tu o nazwę latynoskiego boysbandu sprzed 10 lat, a właśnie o używanie bennies, by poprawić rzut obrażeń. no cóż, jak bez litości, to bez litości. Wobec tej zmiany jestem dość obojętny - z nią git, bez niej też.
3. A właśnie - wypadanie flaków. Jak już się zgarnia na klatę, to zmieniły się zasady Incapacitation. Dawniej liczyło się ile ran zadał cios, po którym nasz bohater przekroczył mistyczną granice okaleczenia. Teraz to nie ma znaczenia - urywa się film bohaterowi? Robisz test wigoru, a jak zawalisz to sprawdzasz w tabelce "co mi odpadło". Ta zmiana też jest na plus - mniej liczenia i bardziej intuicyjna obsługa "urwanego filmu".
4. Zasady Pościgów zmieniły się. Zmieniły to dośc delikatne słowo - na moje są zupełnie inne. Działają dobrze, nie wiem jak działały stare zasady pościgów (jakoś nie musiałem ich testować w praktyce), więc nie mówię, które lepsze. Te są git.
5. Za chomikowanie bennies nie zarabia się już doświadczenia. I dobrze. To była wada starych SW - opłacało się siedzieć cicho i grac ostrożnie, by bennies nie uciekały. Siedzenie cicho nie jest ani fast, ani furious, ani fun (a właśnie 3xF jest hasłem SW), więc obecne rozwiązanie lepiej pasuje do ducha systemu.
6. Próby leczenia można podejmować podczas godziny od otrzymania rany. To się nie zmieniło. Ale dawniej można było próbować tylko raz. Teraz można próbować do oporu. To też zmiana na dobre - bohaterowie mogą padać w boju, ale rekonwalescencja to już inna sprawa. Mimo wszystko karabin powinien być groźniejszy niż szpital :)
To wszystko co zauważyłem. Być może są jeszcze jakieś zmiany, ale ich nie odnotowałem. Słówkiem podsumowania - uważam, że zmiany, chociaż kosmetyczne, usprawniają Savage Worlds sprawiając, że jest jeszcze bardziej fast, jeszcze bardzie furious i jeszcze bardziej fun. Jak dla mnie radość i szczęście.
Czyli czym się różni SW:EX? Jest FFF bardziej.
Dziś zajmiemy się Savage Worlds: Explorer's Edition (dalej zwanym SWEX). Cudo to ukazało się około dwóch miesięcy temu, sam dysponuję tym maleństwem od miesiąca. Teraz beta - testy dobiegają końca i pora na dokładniejsze wnioski.
Co dla artykułu istotne - SWEX to nie jest dokładnie to Savage Worlds, które znamy. Zmiana formatu swoją drogą, ale SWEX wprowadza też kilka zmian mechanicznych, które wpływają lekuchno na kształt rozrywki. Dlatego też przedstawię tu wyłapane przez Waszego Drasia zmiany ze słowem komentarza odnośnie tego, co z tych zmian wypływa.
1. Inaczej rozwiązano obrażenia zadawane podczas walki wręcz. Zdecydowano się na mechanizmy znane z "Way of the Brave" z nowych Deadlands. Czyli - broń biała nie działa już w ten sposób, że do wyniku testu siły dodaje się z góry określoną wartość (np. kość siły +4), obecnie rzuca się zarówno kością siły, jak i przypisaną broni kością obrażeń (czyli np. kość siły +k6). Osobiście sądzę, że to zmiana na lepsze - zadawane obrażenia są przez to bardziej zróżnicowane, łatwiej o lekkie draśnięcie, jak i solidny cios, który powali nawet wieloryba maczanego w betonie. Co najważniejsze - w ten sposób znika różnica efektywności postaci walczących wręcz i strzelających, co w np. fantaziaku ma niebagatelne znaczenie.
2. Jak już jesteśmy przy zmianach obażeń - dawniej można było wydawać bennies, by przerzucać testy obrażeń. Obecnie nie jest to już takie proste. Obraćenia w walce wręcz nie są już czystym testem siły, więc i bennies nie da się na nie wydać. Jest nowy atut pozwalający to obejść. Nazywa się "No Mercy", jednak nie chodzi tu o nazwę latynoskiego boysbandu sprzed 10 lat, a właśnie o używanie bennies, by poprawić rzut obrażeń. no cóż, jak bez litości, to bez litości. Wobec tej zmiany jestem dość obojętny - z nią git, bez niej też.
3. A właśnie - wypadanie flaków. Jak już się zgarnia na klatę, to zmieniły się zasady Incapacitation. Dawniej liczyło się ile ran zadał cios, po którym nasz bohater przekroczył mistyczną granice okaleczenia. Teraz to nie ma znaczenia - urywa się film bohaterowi? Robisz test wigoru, a jak zawalisz to sprawdzasz w tabelce "co mi odpadło". Ta zmiana też jest na plus - mniej liczenia i bardziej intuicyjna obsługa "urwanego filmu".
4. Zasady Pościgów zmieniły się. Zmieniły to dośc delikatne słowo - na moje są zupełnie inne. Działają dobrze, nie wiem jak działały stare zasady pościgów (jakoś nie musiałem ich testować w praktyce), więc nie mówię, które lepsze. Te są git.
5. Za chomikowanie bennies nie zarabia się już doświadczenia. I dobrze. To była wada starych SW - opłacało się siedzieć cicho i grac ostrożnie, by bennies nie uciekały. Siedzenie cicho nie jest ani fast, ani furious, ani fun (a właśnie 3xF jest hasłem SW), więc obecne rozwiązanie lepiej pasuje do ducha systemu.
6. Próby leczenia można podejmować podczas godziny od otrzymania rany. To się nie zmieniło. Ale dawniej można było próbować tylko raz. Teraz można próbować do oporu. To też zmiana na dobre - bohaterowie mogą padać w boju, ale rekonwalescencja to już inna sprawa. Mimo wszystko karabin powinien być groźniejszy niż szpital :)
To wszystko co zauważyłem. Być może są jeszcze jakieś zmiany, ale ich nie odnotowałem. Słówkiem podsumowania - uważam, że zmiany, chociaż kosmetyczne, usprawniają Savage Worlds sprawiając, że jest jeszcze bardziej fast, jeszcze bardzie furious i jeszcze bardziej fun. Jak dla mnie radość i szczęście.
Czyli czym się różni SW:EX? Jest FFF bardziej.