» Blog » Bohaterowie NPŚ
09-02-2011 21:32

Bohaterowie NPŚ

W działach: RPG, NPŚ, Savage Worlds | Odsłony: 4

Siema

Pora podzielić się paroma uwagami na temat bohaterów Nowego, przeklętego świata.

Główne założenie NPŚ jest takie, że bohaterowie wcielają się w postaci stojące po "Jasnej stronie mocy", co za tym idzie wszelkiego rodzaju zwyrole, psychopaci, kultyści sił nieczystych i tym podobni nie powinni być prowadzeni przez naszych graczy. Jasne, na podstawie zasad settingu da się takimi grać (tak jak np. W Młothammera da się dać stronnikami Chaosu), ale to granie wbrew podręcznikowi. Jedno jest pewne – kampania splotów z pewnością nie będzie przeznaczona dla agentów sił zła.

No dobra, ale co z postaciami "szarymi"? Takimi, ktróre z pewnością postepują niepięknie, jednak nie figurują na liście płac Tezcatliptoki? Wiadomo – wszelkiego rodzaju dranie: piraci, zamordyści, złodzieje, bandyci, cwaniaki i tym podobni. Jako bohaterowie NPŚ mogą spokojnie funkcjonować –podczas kampanii splotów można się nieźle obłowić, tutaj granie dla dobrych po prostu opłaca się. Należy też pamiętać, że sługusy Tezcatliptoki nie grają fair, więc i nasi bohaterowie nie muszą postępować wobec nich szlachetnie.

Poza tym jednak nasi gracze mają pełną dowolność w kreowaniu swych postaci – dopuszczalna jest każda płeć, każdy wiek, każdy kolor skóry i profesja. Okej, zdaje sobie sprawę że hasło "Mogę wszystko" dobre jest dla LO 27 (dla młodszych ludzi – to taki zespół dzieciaków, który jakies 15 lat temu śpiewał piosenkę o takim własnie tytule), ale fajnie podeprzeć się paroma przykładami.

Bohaterowie mogą zaczynać grę jako "błękitnokrwiści" (i już na początku rozporządzać swymi włościami i posiadać swoje posiadłości). Do NPŚ dobrze będą pasować:
- Żądni przygód szlachcice pomniejszych domów – jakby nie było, to własnie tacy prowadzili konkwistę.
- Przodujący w umizgach i pertraktacjach dworzanie
- Znudzeni wygodnym życiem magnaci
- Żyjący dla dreszczyku emocji szermierze

Fajnie, jednak nie każdy rodzi się szlachcicem. W NPS kościoły rozporządzają realną siłą, a że walka z siłami nieczystymi jest niejako działalnością statutową kościołów, to jest to również dobry wybór dla graczy. Kogo tu mamy?
- Uczeni zakonnicy
- Charyzmatyczni kapłani
- Współcześni święci
- Rozpolitykowani biskupi i ich poplecznicy
- Dociekliwi inkwizytorzy – czyli odpowiednik śledczych
- Bojowi inkwizytorzy – czyli zbrojne ramię inkwizycji
- Agenci Inkwizycji – bo nie zawsze można działać jawnie
- Purytańscy Łowcy Czarownic (ze specjalną dedykacją dla Solomona K.)

Wierze zwykło się przeciwstawiać naukę (wiecie – serce kontra rozum). Jednak w tym przypadku działa to trochę inaczej – kościół wciąż jest ośrodkiem nauki. Ale prócz niego zaczynają pojawiać się świeccy uczeni. I chociaż ciężko grać postacią, która bez przerwy wertuje księgi i domu opuszczać nie zwykła, to jednak wielu jest mędrców prowadzących aktywny tryb życia. Kogo tu mamy?
- Poszukiwaczy reliktów pozostawionych przez Olmeków
- Alchemików, którzy używają krwi, by wydobyć magię z pospolitych składników
- Zdecydowanych wymazać ostatnią białą plamę mapy odkrywców
- Gotowych nieść pomoc medyków

Jednak nie brak tu i typów spod ciemnej gwiazdy. Wiadomo – prawdziwych czarnych bohaterów lepiej unikać, chodzi nam raczej o kolesi biegających w "białych kapeluszach", jednak nieco zmiętych i przybrudzonych. Tu mam na myśli wszelkiego rodzaju:
- Złodziei różnych odmian
- Damy negocjowalnego afektu
- Złotoustych oszustów
- Złotobicepsowych opryszków
- Paskudnych zabójców – jednak nieprzesadnie rozkochanych w swej profesji

W NPŚ trwa wojna. Tu Aztekowie, tam Inkowie a garnizon Panamy pośrodku. Nic nie stoi na przeszkodzie, by grać postacią, która doskonale wie za którą końcówkę trzyma się rapier, a którą dźga się sługusów Tezcatliptoki. To dość szeroka kategoria. Zaliczyć do niej można:
- Uzbrojonych w miecz, muszkiet lub kuszę piechurów – cichych bohaterów wojny
- Opancerzonych jeźdźców – swoistą wunderwaffe kolonistów
- Najemników, którzy nigdy nie grają czysto
- Toczących podjazdową, bezpardonową wojnę Indian
- Strażników miejskich, którzy muszą stawiać czoła ukrytym agentom zła


Ale to są przeciez Karaiby. Zrezygnować z przygód na morzu to jakby wywalać mięso z bigosu (niby można, ale szkoda). Tu nie ma sensu pisać, że ktoś może być kapitanem, ktoś ogniomistrzem, a ktoś jeszcze pierwszym oficerem. Lepiej zastanówmy sie jakiego rodzaju statki i okręty pływają po Morzu Karaibskim. Pierwsze które przychodzą mi na myśl:
- Piraci (ale raczej tacy romantyczni, a nie historyczni)
- Przemytnicy – wiecie, Sokół XVI wieku, Don Solo, Luca Cielopaseor i tak dalej
- Uczciwi kupcy – choć są uczciwi, to i tak prowadzą pełne przygód życie
- Łowcy piratów – sport z gatunku ekstremalnych, ale opłacalny


W sumie jak liczę to blisko 30 pomysłów, które wymyśliłem w niecałe 5 minut. Ale nie chodzi o to, by zbombardować pomysłami – po prostu – konwencja jest na tyle pojemna, że obejmuje w zasadzie całą "płaszczoszpadę" i dodaje trochę różnych pomysłów nie takich znów typowych.

Ale miałem pisać o drużynach tematycznych. To jest coś, co sprawia mi największą radochę w RPG – prowadzenie kampanii z jakimś motywem przewodnim. Taką, gdzie drużyna nie jest zbieraniną przypadkowych bohaterów jak np. niziołek gwałciciel, kosmiczny marine, paladyn kleptoman i emo nekromanta. I takie drużyny można mnożyć, ale ja napisze o kilku pomysłach, kilku wizjach tego co sam chciałbym prowadzić.

1. Inkwizycja.
Pamiętajmy, że w NPŚ Inkwizytorzy to tak naprawdę pożyteczni ludzie. Tym razem czary i wiedźmy istnieją w rzeczywistości, zatem nic nie stoi na przeszkodzie by poprowadzić taką drużynę, która wędruje od miasta do miasta, wynajduje potwory, tłucze kultystów, rozwiązuje zagadki. Fajnie poświęcić taką kampanię stopniowemu rozwiązywaniu jednego problemu – np. Sekty działającej w łonie kościoła.
W skład takiej drużyny wchodziłby charyzmatyczny Inkwizytor, człowiek umiejący porwać tłumy i cieszący się powszechnym autorytetem. Towarzyszyliby mu dwaj doradcy – dociekliwy i nieufny śledczy i łagodny świętobliwy – jako ten anioł i diabeł dbający o jego duszę. Do tego jeszcze dołączyć można agenta – pozornie zwykłego sługę, w rzeczywistości szpiega i mistrza w niejawnym zdobywaniu dowodów.

2. Najemnicy.
Niby przejdą w wielu systemach. Ale to jest SW i nie ma przeszkód, by bohaterowie stali na najwyższych szczeblach w hierarchii kompanii najemników. A w NPŚ, przy tym rozdrobnieniu i osłabieniu, oddział który liczy 50 ludzi jest w stanie osłaniać całkiem żywe miasteczko. Tutaj marzy mi się kampania w klimatach Czarnej Kompanii – bohaterowie stacjonują w mieście i pełnią służbę garnizonową. Rozwiązują tajemnice z potworami pożerającymi ludzi, tłuką bandytów, szukają agentów Tezcatliptoki, współpracują z Inkwizycją. Muszą przede wszystkim dużo myśleć – są dobrze wyszkoleni, ale np. Wściekły tłum mógłby już ich zlinczować. Prawdziwa mieszanka kombinowania i wojaczki.
Bohaterowie? Kapitan, dwóch sierżantów (strzelcy i rębajłowie) i bombardier do tego. I jeszcze alchemik – as w rękawie.

3. Indianie
Nie wiem, czy ten pomysł nie pociąga mnie najbardziej. Niewielka grupa Wolnych Indian, którzy współpracują z kolonistami (nie żeby od razu jakaś miłość, wróg mojego wroga... sami rozumiecie). W skłąd naszej drużyny wchodziłoby kilku wojowników z różnych bractw, dysponujących różnym zestawem nadludzkich mocy (ten od jaguara wtapia się w jasne otoczenie, ten od grzechotnika pluje kwasem, ten od orła jest nadludzko szybki i tak dalej). Tutaj konflikt rozgrywa się na dwóch płaszczyznach – bo chodzi zarówno o fizyczną walkę z Tezcatliptoką jak i działania mające uratować kruchy sojusz z kolonistami. A jeśli bohaterowie wykryję kolaborantów wśród kolonistów? Wtedy trzeba sprawę załatwić naprawdę delikatnie.

4. Dwór
Tutaj centralną postacią w drużynie jest arystokrata (albo jeszcze lepiej arystokratka, dobra – załóżmy że arystokratka – ku pamięci Dumasa). Panna jest zarówno piękna, jak i mądra. Do tego też przebiegła. Ma ona swoje cele do zrealizowania – mieszanka prywaty i szczytnych ideałów. Oczywiście – nie działa sama, jej wrogowie chcą jej zaszkodzić zarówno podstępem jak i siłą. Dlatego też wokół arystokratki kręcą się jej przyjaciele - muszkieterowie, potakiwacze, artyści, szpiedzy (jak Milady de Winter). Pogonie, porwania, pojedynki, spiski, bale, romanse i dużo gadania o honorze – to wszystko stanie się codziennością dworskiej drużyny.

5. Odkrywcy
Opozycja dla żyjącej wśród wygód drużyny dworskiej. Odkrywcy to ludzie, którzy nie spoczną nim nie dotrą tam, gdzie żaden człowiek (żaden! nawet kapitan Kirk!) człowiek (Ani Vulcan, ani Klingon) jeszcze nie był. Oceany, góry, bezkresne lasy – to ich środowisko naturalne. Tak, po powrocie Tezcatliptoki szukanie ruin stało się sportem ekstremalnym, ale... złoto i wiedza to potęzne wabiki.
W skłąd takiej drużyny wchodziłby któryś z uczonych poszukiwaczy przygód – łowca artefaktów byłby tu najlepszym przykładem. Towarzyszyć mu mógłby jakiś specjalista od zwyczajów dawnych indian – zakonnik pasowałby idealnie. Do kompletu jeszcze dodajmy jakiegoś leśnego luda – Indianina, który umie przeprowadzić ekspedycję przez lasy oraz jakiegoś mięśniaka "zbrojne ramię nauki".

6. Uchodźcy
Dobra MG – a jednak – masz bohaterów "od czapy" – niziołek gwałciciel, paladyn kleptoman... pisałem o tym wyżej. Jak ich połączyć? Wspólna niedolą rzecz jasna. To potężne narzędzie – bohaterowie pochodzą z różnych dziedzin życia, ale mają wspólne problemy, wspólne przeżycia i wspólny cel. Kampania w której starają sobie poukładać życie od nowa to wspaniała, pełna wyzwań przygoda, zabarwiona nuta brawury – bo przecież nasi bohaterowie nie mają nic do stracenia.

Dobra, pomysłów mam jeszcze sporo, ale 10k znaków chyba pękło, a kto mi przeczyta notkę na 10k znaków w necie? Pominąłem te najbardziej ograne pomysły – ludzie gildii, piraci, czy żołnierze. Chociaż... zabijcie mnie – te ograne pomysły dają bardzo duże możliwości. Prowadziłem już niejedną kampanię żołnierską w wielu settingach i zawsze jest fajnie.

Dobra, kończę.
Chętnie podyskutuję.
Pozdrawiam
Drachu

Komentarze


ram
   
Ocena:
0
Dobre. Teraz przeczytam sobie NPŚ.

A tak na marginesie, nigdy nie rozumiałem dlaczego do 7th Sea nie dorzucili Karaibów.

edit.
Przeczytałem. Dobre.
Cortés z armią zombiaków :)

I klimat z "Za Czarną Rzeką" Howarda.
10-02-2011 19:15
Drachu
   
Ocena:
0
Cieszę się :)
10-02-2011 20:11
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A jaka drużyna nadaje się do NPŚowej kampanii splotów?
10-02-2011 20:54
Drachu
   
Ocena:
0
Jeśli idzie o drużynę mono w kampanii splotów =- Inkwizytorzy, najemnicy, uchodźcy czy odkrywcy będą jak najbardziej w porządku (jeśli idzie o przedstawione przykłądy).

Drużyna dworska ma rację bytu - ale ponieważ kampania splotów zawiera sporo awanturniczenia, to i sama Główna Dama powinna mieć smykałkę do przygód (głupia sprawa, ale od razu myślę o takiej Elisabeth Swann).

Odpada drużyna w 100% składająca się z Indian, bo jednym z ważniejszych elementów kampanii jest ten wątek posiadania i rozbudowywania swoich posiadłości.

Kampania splotów NPŚ zakłada mix awanturniczenia i dogadywania się z możnymi. Dlatego fajnie jeśli drużyna poradzi sobie i z jednym i z drugim.

Szalenie ważny jest też ten element rozwijania swoich włości - z tym że możliwości jest od groma i jesli drużyna ma jakiś wspólny profil, to powinna móc rozwijać miasto w pożądanym kierunku. Np. drużyna piratów rozwinie pewnie miasteczko w stronę portową - nabrzeża, szkutnicy, tawerny, warszaty zbrojmistrzów, forty broniące przed atakiem od strony morza i tak dalej.

W sumie jak się zastanowić wychodzi, że da radę każda drużyna w której:
- przynajmniej jedna postać nie jest indianinem
- znajdzie się ktoś umiejący o siebie zadbać
- nie zabraknie sprytu i umiejętności perswazji

Większość drużyn da tu radę. Zresztą - kampania splotów powinna być jak najuniwersalniejsza.
10-02-2011 21:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.