26-09-2010 19:07
KB#14 Jest fanatyzm jest impreza.
Odsłony: 49
Czołem.
Temat 14 edycji Karnawału to coś, nad czym dość mocno swego czasu się głowiłem - kwestia wiary w RPGach. Bardzo lubię grać wszelkiego rodzaju kapłanami, inkwizytorami, księżmi, rabinami, rycerzami zakonnymi czy świeckimi fanatolami (tzn. fanatolami, ale bez świeceń, przynależności itd.). Wiara to potężna motywacja, potrafi postawić bohatera przed wieloma ciężkimi wyborami, a i tłuczenie przeciwników podoba mi się bardziej, gdy robi się to w czyimś imieniu.
Jest jednak problem – nie w każdej grze podoba mi się to.
Bijcie mnie, mordujcie, ale uważam, że bardzo często kwestia religii to najmocniej posysająca część podręcznika RPG. Ile razy mieliście wrażenie, że czytacie skład jakiejś nadprzyrodzonej, fantaziakowej rady ministrów, gdzie każdy z bogów ma swój resort? No kurcze – jakbym czytał skład rządu np. Uzbekistanu. Nazwiska, resorty, godła resortów, trochę o sposobie działania i stosunku do innych ministrów. Ale jeśli podmienić hipotetycznego Abdurmarova na równie fikcyjnego Umarieva, to nie zauważę różnicy. Weźmy takie Forgotteny, czy Earthdawna – oba darzę ciepłym uczuciem (Earthdawna wręcz gorącym), ale w obu bogowie/pasje były najsłabszym, najmniej porywającym elementem settingu – niby można było coś z nim zrobić, ale inne elementy świata gry były po prostu ciekawszymi alternatywami. Jest też Warhammer – drugoedycyjna podstawka nudzi w kwestii religii, dobrze że są dodatki (pierwszoedycyjna jest fajniejsza, ale takiego Sigmara to wspomina tylko mimochodem).
Czemu tak jest?
Aureus napisał, że politeizm w fantasy to ogólnie posysa. Częściowo się zgadzam. Bo fajnie zrobionych fantaziakowych politeizmów nie widziałem zbyt wielu. Zwykle faktycznie – każdy z bogów ma swoje poletko, nie przeszkadzającą nikomu świątynie w dobrej dzielnicy (tu się można leczyć) i kapłanów, którzy nauczają, ale nikomu z butami w życie nie włażą. Zabawne – to wygląda jak współczesny wizerunek kościołów "świata zachodu" – nienachalne, tolerancyjne, stonowane, unikające wcierania się do sprawowania władzy i poprawne politycznie. Szaleni kaznodzieje, nawet jeśli już się trafią, to stanowią margines i zdrowy obywatel się od nich odżegnuje. Laicki model państwa sprawia, że wpływ świątyni na rządzących jest znikomy. Ponoć fajna sprawa w rzeczywistości, ale w fantaziaku nie działa.
Bo to nuda. Gdzie tu jaja?
Dobra. Co jest zatem głównym składnikiem fajnie działającej religii w świecie gry?
Moim zdaniem to właśnie wszystko to, co jest niepoprawne politycznie – konflikty, fanatyzm, bezkompromisowość. Wiara w RPG jest fajna, gdy potrafi pchnąć swych wyznawców do czynów sprzecznych ze zdrowym rozsądkiem, gdy potrafi wydobyć z nich to co najlepsze (lub najgorsze). Pamiętajmy, w wielu grach RPG za wiarą idą moce. Jeśli Twój proboszcz potrafi sprawić, że niewiernemu rozpuknie się głowa, to chyba nie pozostawia wiele miejsca na wątpliwości i troskę o ekumeniczny dialog, prawda? My możemy wierzyć w demony, a możemy nie wierzyć. Mieszkaniec przeciętnego RPGa nie musi w nie wierzyć – on wie, że istnieją. I wie, że jego religia naprawdę go przed nimi chroni.
Im mniej ugładzona jest religia w grze, tym nośniejsza fabularnie się staje. Możliwość uwikłania kultu w konflikt – to najważniejsza cecha wiary w grze. Na konfliktach rozwiązywanych przez moich graczy buduję swoje sesje. Jeszcze coś – konflikt jest dla mnie cenny również jako gracza. Zmusza mnie do opowiedzenia się po którejś ze stron, sprawia że już od początku jestem uwikłany w jakąs większą rozgrywkę i nadaje kultowi pozór wiarygodności.
Konflikt = Fajność.
To oczywiście moje osobiste przemyślenia. Weźmy takie L5K – nie ma tam tego konfliktu, a wiele osób ceni mistycyzm gry. Ale dla mnie, kami w L5K, chociaż fajnie zrobione, nie są tak nośne fabularnie. Miałbym problem, by zrobić o tym scenariusz i tyle. Jasne – warstwa nadprzyrodzona L5K sama w sobie jest bardzo nośna, ale to nie zasługa sposobu przedstawiania wierzeń. W rzeczywistej Japonii klasztory były potężnymi ośrodkami politycznymi (no ok, do czasu), tarcia pomiędzy poszczególnymi religiami też się pojawiały – i to jest coś o czym ja mógłbym robić scenariusz.
Dobrym przykładem na to jest Warhammer. Weźmy drugoedycyjna podstawkę. Wspomniałem już, ze moim skromnym zdaniem opis kultów w podstawce ssie - przykro mi, jestem Młotofilem, a myślałem że umrę z nudów... i jeszcze te święte symbole, zupełnie jak z kolorowanki.
Dla mnie większość panteonu mogłaby nie istnieć. Ale to nic! Sigmar i Ulryk mają tyle "fajności", że wystarcza to na całą grę (fakt, to wychodzi dopiero w dodatkach w podstawce nudzą jak cała reszta). Jest w tym i wielka polityka dzieląca całe imperium i walka o wpływy na skalę lokalną, i hordy wyznawców ruszających bez strachu do walki, bandy inkwizytorów i wielki konflikt – bo przecież głównym wrogiem jest Chaos. O ile reszta panteonu jest nieco bezpłciowa (albo śmieszna jak ta aktualna, kindermetalowea wizja Khaina), to tarcia Sigmara z Ulrykiem to istny samograj. Na plus zaliczam też to, że wyznawcy innych kultów w poszczególnych dodatkach również okazują charakter. To cenne.
Bezpłciowym, nudnym, ugładzonym religiom światów RPG mówię zdecydowane NIE!
Temat 14 edycji Karnawału to coś, nad czym dość mocno swego czasu się głowiłem - kwestia wiary w RPGach. Bardzo lubię grać wszelkiego rodzaju kapłanami, inkwizytorami, księżmi, rabinami, rycerzami zakonnymi czy świeckimi fanatolami (tzn. fanatolami, ale bez świeceń, przynależności itd.). Wiara to potężna motywacja, potrafi postawić bohatera przed wieloma ciężkimi wyborami, a i tłuczenie przeciwników podoba mi się bardziej, gdy robi się to w czyimś imieniu.
Jest jednak problem – nie w każdej grze podoba mi się to.
Bijcie mnie, mordujcie, ale uważam, że bardzo często kwestia religii to najmocniej posysająca część podręcznika RPG. Ile razy mieliście wrażenie, że czytacie skład jakiejś nadprzyrodzonej, fantaziakowej rady ministrów, gdzie każdy z bogów ma swój resort? No kurcze – jakbym czytał skład rządu np. Uzbekistanu. Nazwiska, resorty, godła resortów, trochę o sposobie działania i stosunku do innych ministrów. Ale jeśli podmienić hipotetycznego Abdurmarova na równie fikcyjnego Umarieva, to nie zauważę różnicy. Weźmy takie Forgotteny, czy Earthdawna – oba darzę ciepłym uczuciem (Earthdawna wręcz gorącym), ale w obu bogowie/pasje były najsłabszym, najmniej porywającym elementem settingu – niby można było coś z nim zrobić, ale inne elementy świata gry były po prostu ciekawszymi alternatywami. Jest też Warhammer – drugoedycyjna podstawka nudzi w kwestii religii, dobrze że są dodatki (pierwszoedycyjna jest fajniejsza, ale takiego Sigmara to wspomina tylko mimochodem).
Czemu tak jest?
Aureus napisał, że politeizm w fantasy to ogólnie posysa. Częściowo się zgadzam. Bo fajnie zrobionych fantaziakowych politeizmów nie widziałem zbyt wielu. Zwykle faktycznie – każdy z bogów ma swoje poletko, nie przeszkadzającą nikomu świątynie w dobrej dzielnicy (tu się można leczyć) i kapłanów, którzy nauczają, ale nikomu z butami w życie nie włażą. Zabawne – to wygląda jak współczesny wizerunek kościołów "świata zachodu" – nienachalne, tolerancyjne, stonowane, unikające wcierania się do sprawowania władzy i poprawne politycznie. Szaleni kaznodzieje, nawet jeśli już się trafią, to stanowią margines i zdrowy obywatel się od nich odżegnuje. Laicki model państwa sprawia, że wpływ świątyni na rządzących jest znikomy. Ponoć fajna sprawa w rzeczywistości, ale w fantaziaku nie działa.
Bo to nuda. Gdzie tu jaja?
Dobra. Co jest zatem głównym składnikiem fajnie działającej religii w świecie gry?
Moim zdaniem to właśnie wszystko to, co jest niepoprawne politycznie – konflikty, fanatyzm, bezkompromisowość. Wiara w RPG jest fajna, gdy potrafi pchnąć swych wyznawców do czynów sprzecznych ze zdrowym rozsądkiem, gdy potrafi wydobyć z nich to co najlepsze (lub najgorsze). Pamiętajmy, w wielu grach RPG za wiarą idą moce. Jeśli Twój proboszcz potrafi sprawić, że niewiernemu rozpuknie się głowa, to chyba nie pozostawia wiele miejsca na wątpliwości i troskę o ekumeniczny dialog, prawda? My możemy wierzyć w demony, a możemy nie wierzyć. Mieszkaniec przeciętnego RPGa nie musi w nie wierzyć – on wie, że istnieją. I wie, że jego religia naprawdę go przed nimi chroni.
Im mniej ugładzona jest religia w grze, tym nośniejsza fabularnie się staje. Możliwość uwikłania kultu w konflikt – to najważniejsza cecha wiary w grze. Na konfliktach rozwiązywanych przez moich graczy buduję swoje sesje. Jeszcze coś – konflikt jest dla mnie cenny również jako gracza. Zmusza mnie do opowiedzenia się po którejś ze stron, sprawia że już od początku jestem uwikłany w jakąs większą rozgrywkę i nadaje kultowi pozór wiarygodności.
Konflikt = Fajność.
To oczywiście moje osobiste przemyślenia. Weźmy takie L5K – nie ma tam tego konfliktu, a wiele osób ceni mistycyzm gry. Ale dla mnie, kami w L5K, chociaż fajnie zrobione, nie są tak nośne fabularnie. Miałbym problem, by zrobić o tym scenariusz i tyle. Jasne – warstwa nadprzyrodzona L5K sama w sobie jest bardzo nośna, ale to nie zasługa sposobu przedstawiania wierzeń. W rzeczywistej Japonii klasztory były potężnymi ośrodkami politycznymi (no ok, do czasu), tarcia pomiędzy poszczególnymi religiami też się pojawiały – i to jest coś o czym ja mógłbym robić scenariusz.
Dobrym przykładem na to jest Warhammer. Weźmy drugoedycyjna podstawkę. Wspomniałem już, ze moim skromnym zdaniem opis kultów w podstawce ssie - przykro mi, jestem Młotofilem, a myślałem że umrę z nudów... i jeszcze te święte symbole, zupełnie jak z kolorowanki.
Dla mnie większość panteonu mogłaby nie istnieć. Ale to nic! Sigmar i Ulryk mają tyle "fajności", że wystarcza to na całą grę (fakt, to wychodzi dopiero w dodatkach w podstawce nudzą jak cała reszta). Jest w tym i wielka polityka dzieląca całe imperium i walka o wpływy na skalę lokalną, i hordy wyznawców ruszających bez strachu do walki, bandy inkwizytorów i wielki konflikt – bo przecież głównym wrogiem jest Chaos. O ile reszta panteonu jest nieco bezpłciowa (albo śmieszna jak ta aktualna, kindermetalowea wizja Khaina), to tarcia Sigmara z Ulrykiem to istny samograj. Na plus zaliczam też to, że wyznawcy innych kultów w poszczególnych dodatkach również okazują charakter. To cenne.
Bezpłciowym, nudnym, ugładzonym religiom światów RPG mówię zdecydowane NIE!