21-09-2009 20:39
Karnawał
W działach: RPG | Odsłony: 14
Cześć
Fajna sprawa taki blogkarnawał. Pozwólcie zatem, że i ja dorzucę doń swoje 3 ormiańskie Drachmy i nieco się pouzewnętrzniam.
Staram się mieć szerokie horyzonty RPGowe. Raz mi wychodzi, a innym razem mniej. Poznałem kilka settingów - lubię postapokalipsę, fantaziaki, gry ściśle historyczne i te śmiało historię zmieniające. Lubię cyberpunka, horror, lubię shadowrunowe skrzyżowanie przyszłości z elfami, widzę wspaniałe rzeczy w świecie mroku. Długo bawiłem się orientem i płaszczoszpadą. Wszystko to są fajne rzeczy, pewnie wrócę do nich nieraz.
Ale przede wszystkim lubię grać i prowadzić w realiach konfliktów zbrojnych XX wieku. Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka). Nie unikam tematów ciężkich, ale staram się nie wysuwać ich na pierwszy plan – to ma być zabawa, a nie pokuta za grzechy ludzkości.
Disklejmer
Uprzedzam pytania - nie jestem zwyrolem, nie kręci mnie przemoc (no, na pewno nie bardziej niż przeciętnego fana RPG, czyli trochę jednak owszem), w dzieciństwie wolałem być strażakiem niż żołnierzem (okej, był moment, że chciałem być pilotem), nie jestem militarystycznym onanistą (a na pewno nie przyznam się przy ludziach), uważam, że konflikty lepiej rozwiązywać negocjując.
Dobra, to był disclaimer.
Skąd mi się to wzięło?
Lubię kino wojenne - z całą jego dynamiką i efekciarstwem. Wiadomo, zaczynałem jak większość od kina akcji z wojną w tle - Parszywa Dwunastka, Działa Navarony, Tylko Dla Orłów, Złoto dla zuchwałych, Pociąg (by nie wspomnieć o Hansie Klossie i Janku Kosie) - tak, przekazują nam zafałszowany obraz historii. Ale to nie ma znaczenia - nie w tej kwestii. Moje sesje nie są lekcją historii, nie mam oporów, by się nią trochę pobawić.
Potem przyszły nieco poważniejsze filmy (lub nowsze) - wspaniały Okręt, Szeregowiec Ryan, Najdłuższy Dzień, Wojna Zimowa, Kompania Braci (okej, to serial), Czas Apokalipsy, Most na Rzece Kwai, Full Metal Jacket, Pluton, Midway, Tora Tora Tora, no przecież nie będę tu wymieniał wszystkich. Ba, obejrzałem nawet pseudomiłosne historie, niby o wojnie, ale nie do końca - jak Wróg u Bram (z jego wynalazkami w stylu Dywizja Snajperów), czy jak Pearl Harbour (wedle którego wszystko da się załatwić grą w cykora).
Nie można jeszcze nie wspomnieć o szalenie ważnym czynniku - Bogusław Wołoszański. W sumie od niego zaczęła się moja przygoda z historią jako pasją I pokazał mi jak interesujące mogą być zagadki dziejów (choć jak poczytałem Tuchaczewskiego, to ciężko mi uwierzyć w jego geniusz). Jak interesujące mogą być gry wywiadów i o jak wielu rzeczach nie przeczytasz w podręczniku historii.
I jeszcze coś – są gry komputerowe. Nad Steel Panthers, Combat Mission, Close Combat, Decisive Battles of WWII, czy ze starszych V4V, czy Panzer General (dobra, ten był bajką) spędziłem tysiąclecia. Ale na moje RPG bardziej wpływają shootery FPP z wojną w tle, no i gra, przez którą po raz pierwszy zrobiłem sesję w realiach IIWŚ – Commandos.
Ufol i Ty
Jest jeszcze coś – wątek nadprzyrodzony. Nie musi go być – niejedna sesja była w pełni realna. Ale jeśli pojawi się, to też nie ma sprawy – jest super. Czy będzie to delikatnie zaznaczona ezoteryka, czy Lovecraftowski „Bluźnierczy, nieopisany koszmar spoza czasu” na usługach reżimu, czy wręcz pulpowa bzdura z zombie nazistami, czy wilkołakami z SS, to nie ma znaczenia – będę się tym fajnie bawił. Choć przyznam, że zdarzyło mi się usłyszeć podczas sesji „Olo! Cthulu niech spada na drzewo, klimat psuje”. Stąd wniosek - o tym, że pojawi się mistyka warto uprzedzić wcześniej, bo gracz fajnie bawiący się żołnierską akcją może być rozczarowany.
Jak się tym bawić
Stosunkowo ciężko (choć da się) zrobić kampanię o zwykłych, frontowych żołnierzach, działających w ramach jednolitej formacji. Dlaczego? Bo bohaterowie graczy potrzebują nieco swobody, zaś żołnierz frontowy musi wykonywać rozkazy.
Dlatego niech te rozkazy pozostawią miejsce na inwencję graczy.Jeśli kampania jest o zwykłych żołnierzach, niech będą grupą zwiadu (np. w Wietnamie jako LRRP), albo niech zostaną przydzieleni do zadania, które trzeba wykonać małymi siłami. Wtedy będę mieli stosunkowo wolną rękę. W przeciwnym razie trzeba pokombinować – dobrze sprawdza się motyw odciętych żołnierzy, daleko na tyłach wroga. Wiecie, niedobitki rozproszonego oddziału starającego się przebić, spadochroniarze których zrzucono nie tam, gdzie sztab chciał. Albo misja ratunkowa – sesja w której poszukiwaliśmy zestrzelonego pilota F-16 zapadła mi w pamięć na lata. Zresztą, MG był naprawdę dobry.
Ale to co najbardziej lubię, to tajne operacje – grupka wyselekcjonowanych, wzajemnie się uzupełniających agentów zdana na własne siły. Jeśli graliście w Commandosa, to wiecie o co chodzi. Ale co tam Commandos – przecież to też schemat z Dział Navarony, prawda? Wszelkiego rodzaju „Cichociemni”, SAS, SOE, czy OSS będą tu na miejscu. Lubię też historie o agentach, np. walka wywiadów w Kairze – to była jedna z najdłuższych kampanii, jakie prowadziłem. Ostatnio przymierzam się do prowadzenia niemieckim dywersantom w pierwszych dniach ofensywy w Ardenach.
Mocne elementy takich kampanii? Napięcie, ryzyko, widowiskowość (gdy już zacznie się dziać). Ogromna konieczność współdziałania i przewijające się dylematy moralne. Jak ktoś lubi bawić się mechaniką – spoko. Wielu graczy (większość moich) lubi planować koronkowe akcje, a potem starać się je przeprowadzić. Ci też będą wniebowzięci.
Trzeba jednak pamiętać, że taka kampania nie może całkiem kręcić się wokół walki. Wiecie, ile sesji nawalania z panzershrecka do czołgów możecie grać? Ja tak z tysiąc. Ale wiem, ze musi to być też strawne dla moich graczy. Dlatego też najłatwiej robi mi się sesje o komandosach/agentach/partyzantach – ich istotą jest rozwiązywanie przeróżnych problemów, knucie i skradanie, intrygi, rozmowy, spiski i plany. A dynamiczna, ryzykowna akcja pojawi się przy tym prędzej, czy później. Ale różnorodną i ciekawą sesję o żołnierzach frontowych również da się zrobić. Tylko nie jest to taki „samograj”.
Mechanika
Jest dla mnie ważna. To musi działać. Początkowo, przez długie lata graliśmy na mechanice Zewu Cthulhu. To fajne zasady, zwłaszcza jeśli naprawdę ocieramy się o ten wątek nadprzyrodzony. W historii o zwykłych żołnierzach działają tak sobie, ale od biedy da się grać. Z tym, że ZC miało niedopracowanych kilka reguł zupełnie zbędnych w opowieści o grupce badaczy tropiących mackowatą, oślizłą prawdę, ale za to istotnych w przypadku komandosów tłukących faszystów. Ot choćby ogień automatyczny.
Drugim powiewem świeżości było Savage Worlds, zwłaszcza wspierane Tour of Darkness (to taki setting o strzelaniu do potworów w dżungli Wietnamu). Z tym, ze to dość filmowa mechanika i nie wszystko da się na niej udźwignąć. Tu trzeba się pogodzić z tym, że gracze mogą więcej niż NPCe Z tym, że bardzo fajnie radzi sobie z walką masową, nieźle można pobawić się taktyką (w tym i jakże istotnym współdziałaniem postaci, gdy np. gracze nawzajem się osłaniają, czy kontrolowaniem NPCów). Czekam na nowe Weird War II do Savage Worlds. Wiele sobie po nim obiecuję.
Obecnie do mechaniki ZC już raczej wracał nie będę, chociaż jest to „raczej” niż „na pewno”.
Książki i ja
Na książki historyczne przewalam znacznie więcej niż pozwala moja skromna pensja. Ale! Staram się bardzo, by historia i RPG przenikały się tylko trochę. By moi gracze nie czuli, że trafili na sesję do nerda. Niewiele też wymagam od graczy w tej dziedzinie, nie muszą mieć za sobą jakichś szczególnych lektur, wystarczy kilka pojęć, czy znajomość paru gier (w zasadzie jedna Call of Duty wystarczy). Bo przecież nie o maksymalnie wierne odwzorowanie realiów tu chodzi, nieprawdaż?
Fajna sprawa taki blogkarnawał. Pozwólcie zatem, że i ja dorzucę doń swoje 3 ormiańskie Drachmy i nieco się pouzewnętrzniam.
Staram się mieć szerokie horyzonty RPGowe. Raz mi wychodzi, a innym razem mniej. Poznałem kilka settingów - lubię postapokalipsę, fantaziaki, gry ściśle historyczne i te śmiało historię zmieniające. Lubię cyberpunka, horror, lubię shadowrunowe skrzyżowanie przyszłości z elfami, widzę wspaniałe rzeczy w świecie mroku. Długo bawiłem się orientem i płaszczoszpadą. Wszystko to są fajne rzeczy, pewnie wrócę do nich nieraz.
Ale przede wszystkim lubię grać i prowadzić w realiach konfliktów zbrojnych XX wieku. Wietnam, Korea, Pustynna Burza, no i oczywiście II Wojna Światowa (konfliktów było więcej, ale w innych realiach nie grałem). Staram się by moje sesje przypominały filmy wojenne (a zatem nie babramy się w najczarniejszych zakamarkach dziejów człowieka). Nie unikam tematów ciężkich, ale staram się nie wysuwać ich na pierwszy plan – to ma być zabawa, a nie pokuta za grzechy ludzkości.
Disklejmer
Uprzedzam pytania - nie jestem zwyrolem, nie kręci mnie przemoc (no, na pewno nie bardziej niż przeciętnego fana RPG, czyli trochę jednak owszem), w dzieciństwie wolałem być strażakiem niż żołnierzem (okej, był moment, że chciałem być pilotem), nie jestem militarystycznym onanistą (a na pewno nie przyznam się przy ludziach), uważam, że konflikty lepiej rozwiązywać negocjując.
Dobra, to był disclaimer.
Skąd mi się to wzięło?
Lubię kino wojenne - z całą jego dynamiką i efekciarstwem. Wiadomo, zaczynałem jak większość od kina akcji z wojną w tle - Parszywa Dwunastka, Działa Navarony, Tylko Dla Orłów, Złoto dla zuchwałych, Pociąg (by nie wspomnieć o Hansie Klossie i Janku Kosie) - tak, przekazują nam zafałszowany obraz historii. Ale to nie ma znaczenia - nie w tej kwestii. Moje sesje nie są lekcją historii, nie mam oporów, by się nią trochę pobawić.
Potem przyszły nieco poważniejsze filmy (lub nowsze) - wspaniały Okręt, Szeregowiec Ryan, Najdłuższy Dzień, Wojna Zimowa, Kompania Braci (okej, to serial), Czas Apokalipsy, Most na Rzece Kwai, Full Metal Jacket, Pluton, Midway, Tora Tora Tora, no przecież nie będę tu wymieniał wszystkich. Ba, obejrzałem nawet pseudomiłosne historie, niby o wojnie, ale nie do końca - jak Wróg u Bram (z jego wynalazkami w stylu Dywizja Snajperów), czy jak Pearl Harbour (wedle którego wszystko da się załatwić grą w cykora).
Nie można jeszcze nie wspomnieć o szalenie ważnym czynniku - Bogusław Wołoszański. W sumie od niego zaczęła się moja przygoda z historią jako pasją I pokazał mi jak interesujące mogą być zagadki dziejów (choć jak poczytałem Tuchaczewskiego, to ciężko mi uwierzyć w jego geniusz). Jak interesujące mogą być gry wywiadów i o jak wielu rzeczach nie przeczytasz w podręczniku historii.
I jeszcze coś – są gry komputerowe. Nad Steel Panthers, Combat Mission, Close Combat, Decisive Battles of WWII, czy ze starszych V4V, czy Panzer General (dobra, ten był bajką) spędziłem tysiąclecia. Ale na moje RPG bardziej wpływają shootery FPP z wojną w tle, no i gra, przez którą po raz pierwszy zrobiłem sesję w realiach IIWŚ – Commandos.
Ufol i Ty
Jest jeszcze coś – wątek nadprzyrodzony. Nie musi go być – niejedna sesja była w pełni realna. Ale jeśli pojawi się, to też nie ma sprawy – jest super. Czy będzie to delikatnie zaznaczona ezoteryka, czy Lovecraftowski „Bluźnierczy, nieopisany koszmar spoza czasu” na usługach reżimu, czy wręcz pulpowa bzdura z zombie nazistami, czy wilkołakami z SS, to nie ma znaczenia – będę się tym fajnie bawił. Choć przyznam, że zdarzyło mi się usłyszeć podczas sesji „Olo! Cthulu niech spada na drzewo, klimat psuje”. Stąd wniosek - o tym, że pojawi się mistyka warto uprzedzić wcześniej, bo gracz fajnie bawiący się żołnierską akcją może być rozczarowany.
Jak się tym bawić
Stosunkowo ciężko (choć da się) zrobić kampanię o zwykłych, frontowych żołnierzach, działających w ramach jednolitej formacji. Dlaczego? Bo bohaterowie graczy potrzebują nieco swobody, zaś żołnierz frontowy musi wykonywać rozkazy.
Dlatego niech te rozkazy pozostawią miejsce na inwencję graczy.Jeśli kampania jest o zwykłych żołnierzach, niech będą grupą zwiadu (np. w Wietnamie jako LRRP), albo niech zostaną przydzieleni do zadania, które trzeba wykonać małymi siłami. Wtedy będę mieli stosunkowo wolną rękę. W przeciwnym razie trzeba pokombinować – dobrze sprawdza się motyw odciętych żołnierzy, daleko na tyłach wroga. Wiecie, niedobitki rozproszonego oddziału starającego się przebić, spadochroniarze których zrzucono nie tam, gdzie sztab chciał. Albo misja ratunkowa – sesja w której poszukiwaliśmy zestrzelonego pilota F-16 zapadła mi w pamięć na lata. Zresztą, MG był naprawdę dobry.
Ale to co najbardziej lubię, to tajne operacje – grupka wyselekcjonowanych, wzajemnie się uzupełniających agentów zdana na własne siły. Jeśli graliście w Commandosa, to wiecie o co chodzi. Ale co tam Commandos – przecież to też schemat z Dział Navarony, prawda? Wszelkiego rodzaju „Cichociemni”, SAS, SOE, czy OSS będą tu na miejscu. Lubię też historie o agentach, np. walka wywiadów w Kairze – to była jedna z najdłuższych kampanii, jakie prowadziłem. Ostatnio przymierzam się do prowadzenia niemieckim dywersantom w pierwszych dniach ofensywy w Ardenach.
Mocne elementy takich kampanii? Napięcie, ryzyko, widowiskowość (gdy już zacznie się dziać). Ogromna konieczność współdziałania i przewijające się dylematy moralne. Jak ktoś lubi bawić się mechaniką – spoko. Wielu graczy (większość moich) lubi planować koronkowe akcje, a potem starać się je przeprowadzić. Ci też będą wniebowzięci.
Trzeba jednak pamiętać, że taka kampania nie może całkiem kręcić się wokół walki. Wiecie, ile sesji nawalania z panzershrecka do czołgów możecie grać? Ja tak z tysiąc. Ale wiem, ze musi to być też strawne dla moich graczy. Dlatego też najłatwiej robi mi się sesje o komandosach/agentach/partyzantach – ich istotą jest rozwiązywanie przeróżnych problemów, knucie i skradanie, intrygi, rozmowy, spiski i plany. A dynamiczna, ryzykowna akcja pojawi się przy tym prędzej, czy później. Ale różnorodną i ciekawą sesję o żołnierzach frontowych również da się zrobić. Tylko nie jest to taki „samograj”.
Mechanika
Jest dla mnie ważna. To musi działać. Początkowo, przez długie lata graliśmy na mechanice Zewu Cthulhu. To fajne zasady, zwłaszcza jeśli naprawdę ocieramy się o ten wątek nadprzyrodzony. W historii o zwykłych żołnierzach działają tak sobie, ale od biedy da się grać. Z tym, że ZC miało niedopracowanych kilka reguł zupełnie zbędnych w opowieści o grupce badaczy tropiących mackowatą, oślizłą prawdę, ale za to istotnych w przypadku komandosów tłukących faszystów. Ot choćby ogień automatyczny.
Drugim powiewem świeżości było Savage Worlds, zwłaszcza wspierane Tour of Darkness (to taki setting o strzelaniu do potworów w dżungli Wietnamu). Z tym, ze to dość filmowa mechanika i nie wszystko da się na niej udźwignąć. Tu trzeba się pogodzić z tym, że gracze mogą więcej niż NPCe Z tym, że bardzo fajnie radzi sobie z walką masową, nieźle można pobawić się taktyką (w tym i jakże istotnym współdziałaniem postaci, gdy np. gracze nawzajem się osłaniają, czy kontrolowaniem NPCów). Czekam na nowe Weird War II do Savage Worlds. Wiele sobie po nim obiecuję.
Obecnie do mechaniki ZC już raczej wracał nie będę, chociaż jest to „raczej” niż „na pewno”.
Książki i ja
Na książki historyczne przewalam znacznie więcej niż pozwala moja skromna pensja. Ale! Staram się bardzo, by historia i RPG przenikały się tylko trochę. By moi gracze nie czuli, że trafili na sesję do nerda. Niewiele też wymagam od graczy w tej dziedzinie, nie muszą mieć za sobą jakichś szczególnych lektur, wystarczy kilka pojęć, czy znajomość paru gier (w zasadzie jedna Call of Duty wystarczy). Bo przecież nie o maksymalnie wierne odwzorowanie realiów tu chodzi, nieprawdaż?